Mazo Monta Congelante

Hola chicos hoy os traigo un mazo Montapuercos muy ofensivo, a los amantes de los mazos rápidos y de ciclado rápido os gustará, un Monta Congelante (Icy Hog).
Con un coste medio muy bajo, este mazo ofensivo agotará al rival permitiendo al Montapuercos conseguir mas hits a torre gracias a las congelaciones y ralentizaciones del mazo, permitiendo también una rápida defensa con contraataque, siendo a día de hoy uno de los competitivos más rápidos. No te dejes engañar por su coste medio, su defensa es buena y permite hacerlo con solvencia a bajo coste en el meta actual.


Edit: Este mazo está actualizado al metagame de Mayo de 2017, cuantos más meses después de esta fecha menos opciones que el mazo sea tan competitivo a causa de nuevas cartas y cambios.



Montapuercos


Poco de decir sobre él, buena vida, buen daño, buena velocidad y con apenas coste 4, el Montapuercos se ha convertido en una de las cartas más jugadas también gracias a su carisma. Como carta principal del mazo y uso ofensivo se usará prácticamente cuando esté disponible, permitiendo despistar y contraatacar con fuerza:
  • En este mazo trataremos de situarlo tras el Golem de Hielo o tras el Espíritu de Hielo, tanqueando al Monta y no al revés, permitiendo un push ligero con el que el rival tenga que gastar lo mismo o más para defenderlo y aún así recibir daño a su torre.
  • Tras defender puedes aprovechar las tropas restantes para repetir un push de contraataque con Monta.



Golem de Hielo



Este pequeño y helado amigo nos ayudará a tanquear en defensas y tanquear ofensivamente al Monta en un ataque, también a lidiar con Ejércitos, sus posibilidades son numerosas y personalmente es una carta que me gusta mucho:
  • Nos viene un Minipekka solo a media vida, lanzar este maravilloso amigo tanqueará al Minipekka mientras la torre lo remata, habiéndonos gastado apenas 2 sin recibir daño en torre.
  • Nuestro rival viene con un combo de Gigante - Lanzarrocas - Megaesbirro, si nosotros no tenemos disponible el combo de Monta para pushear la otra linea, se nos reduce a defender con nuestras otras tropas poniendo delante a nuestro Golem de Hielo para que despiste su ofensiva mientras el resto acaban con todo su combo y aprovechamos para hacer la contra sin apenas bajas.
  • Tanquea de forma eficiente y evita varios golpes a nuestro Montapuerco, y no solo eso, a su muerte ralentiza tanto a la torre como otra tropa que esté defendiendo para que nuestro Monta siga con su trabajo.
Y todo eso, por coste 2.





Espíritu de Hielo



El Espíritu de Hielo es una gran carta en este mazo, tiene muchas funciones:
  • En caso de no tener nada que usar, podemos gastarla sin más para ciclar el mazo y buscar algo más decente, gastar 1 de elixir para tener mejor mano siempre está bien.
  • Nos puede congelar al tanque o dañador del equipo rival para que la torre u otra tropa lo maten antes de que sea peligroso.
  • Puede usarse ofensivamente junto con el Monta y unas posibles tropas supervivientes en alguna defensa, prefiriendo que el Espíritu vaya siempre por delante ya que sobrevive a la torre y la congela, tapando 2 flechazos de la torre a nuestro Monta, cada pequeño detalle cuenta.



Esqueletos



Los esqueletos son una gran distracción, por coste 1 invoca a 4 esqueletos, cualquier unidad a melee y con único objetivo va a sufrir frente a ellos, ocasionando siempre que tengamos un intercambio eficiente de elixir, sirven bien en:
  • Unidades sueltas que toca defender a la contra, Minipekka, Príncipe...
  • Puede defenderse inflingiendo buen daño de Montapuercos y Gigantes Nobles permitiendo la verdad pocos golpes solo usando 1 de elixir.
  • Te permite tanquear/distraer cualquier cosa para evitar que el Megaesbirro/Eléctrico reciba daño.
Sin duda una de las mejores cartas del juego.




Mosquetera

Desde la salida de nuevas cartas al juego, la Mosquetera ha sido un poco relegada a un papel secundario y muchas veces inexistente en muchos mazos competitivos de hoy en día, pero nada más cerca de la realidad, en este mazo será nuestra defensa antiaérea:
  • Permite una defensa desde muy atrás y también permite distraer a tropas cuerpo a cuerpo antes de golpear la torre sin recibir daños.
  • Al ser nuestra única tropa Antiaire hay que protegerla muy bien y muchas veces reservarla totalmente para cuando el rival usa Sabueso, Globo o Esbirros.
La desventaja de la Mosquetera es no poder eliminar Esbirros de un golpe y presentar una vida relativamente baja a pesar de su coste, aun así gracias a su distancia, su perfecta colocación permite hacer estragos.




Cañón


El Cañón es la estructura rápida por excelencia, daño decente, vida decente por coste 3.

El uso que le daremos será clavarla en el centro de nuestra arena frente a un inminente ataque de Montapuerco, Gigante, Noble, Pekka o Golem, y si es necesario junto a la Mosquetera, Golem de Hielo o Esqueletos podremos parar buenos combos del enemigo.





El Tronco



En este mazo como en todos el tronco es insustituible, por coste 2 ofrece un buen daño y retroceso a las tropas. Sus usos por ejemplo pueden ser:
  • Matar Princesas, Ejércitos, Lápidas, Duendes, Barriles, Espíritus...
  • Hacer daño y retroceso a Bárbaros, Guardias y cualquier tropa que necesitemos retirar de la torre en un caso extremo (sin contar aéreas claro).
Se usará en este mazo de forma habitual para tirar lápidas y los esqueletos que invoca cuando pasa a estar por debajo de la mitad de la vida, permitiendo al Monta no distraerse.




Bola de Fuego



Hechizo de más daño del mazo, la Bola nos será útil para deshacernos de tropas de vida media sin mayores problemas en defensa y para apoyar al Monta en el ataque si el rival suele plantar estructuras y tropas medias, gracias también al efecto de retroceso que causa a diversas tropas.
  • Hace 572 puntos de daño a nivel de torneo, liquidando casi todas las tropas de coste bajo y dejando a un hilo de vida a tropas como Magos, Magos de Hielo, Mosqueteras, Brujas y Bárbaros.
  • Su daño a torre es de 229, útil en lategame si la torre enemiga esta baja y nos está costando alcanzarla en esta fase de la partida, permitiendo defender con eficiencia y rematar a base de hechizos.

Consejos Varios

  • Tratar de situar al Montapuercos a la hora de atacar detrás del Golem de Hielo o del Espíritu de Hielo.
  • Si de mano inicial tenemos el combo anterior, podemos meterlo en primera instancia, pudiendo sorprender al enemigo en los primeros segundos de partida, forzando su error e incluso que gaste más de lo que debería.
  • El mazo destaca en el early, cuando entramos en late empieza a sufrir y tenemos que adaptarnos a defender más tiempo.
  • Cualquier tropa del mazo es buena para la ofensiva, así que tras una defensa podemos contraatacar con lo que sobre y el Monta, siendo un push muy interesante que agobiará al rival.
  • Como la mayoría de mazos Montapuercos, sufre contra mazos aéreos estilo Sabueso, donde deberemos jugar con calma y reservar la preciada Mosquetera para el push enemigo, tratando también de presionar la linea opuesta y que el rival no genere un combo pesado tras el Sabueso.
  • El cañón es mejor situarla cuando el tanque rival este pasando el puente, ya que presentará más vida y permitirá los hechizos no terminen de destruirlo del todo en ese momento. También sería interesante tirarla muy pronto llegando incluso a ciclar el mazo y cuando el tanque rival llegue poder plantar la segunda. Todo es posible con un mazo de ciclado rápido.
  • Si nos está costando llegar a su torre a causa de estructuras enemigas, habría que intentar crear una contra poderosa junto con la Bola o El Tronco para poder superarla, piensa que carta de nuestro mazo nos permitirá profundizar más en las defensas enemigas y reservarla para esos momentos, además gracias al ciclado deberías ser capaz de meter otro Monta antes de que la tenga disponible de nuevo.

Sustituciones posibles


En caso de no tener El Tronco, el Zap cubrirá su baja, permitiendo también dar más hits con el Monta al aturdir a sus enemigos y la torre 0.5 seg.


Si crees que falta un poco de tanqueo o daño a melee, el Caballero cumplirá la misma función teniendo más vida y además podrá defender, pero será más distraíble y separado del Monta a la contra.



Si estás teniendo muchos enfrentamientos contra Tanques gordos, una Inferno te aliviará mucho mejor la presión, pero tendrás menos velocidad de ciclado a la hora de atacar.


Si la Mosquetera no es de tu agrado, las Arqueras también cumplen buen papel, su problema es que son más sensibles a Bolas y podrías tener más problemas contra la ya difícil gestión antiaérea.

2 comentarios:

  1. Me encanta este mazo! muy buen post y muy bien explicado todo.

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