El combo del mazo es poder parar cualquier ofensiva del rival a pesar de ir sin estructura, tiene buena defensa contra aire y tierra y capacidad de llegar a la torre enemiga.
Gigante
Carta principal del mazo y principal tanque en el ataque, la función del Gigante es avanzar y recibir la mayor cantidad de daño, tiene un buen daño de llegada a torre y es difícil de eliminar. Entrará al campo empezando desde detrás de la torre central excepto:
- Hemos hecho una defensa fuerte y la mayoría de nuestras tropas han sobrevivido y se acercan al puente, en caso de sobrar elixir hay que meter al Gigante pegado este antes que las tropas crucen.
- En caso de no tener nada para defender un push rival meter un Gigante para que entretenga las tropas mientras las torres disparan no es del todo mala opción.
- Tanquear cuando no tengamos disponible al Gigante o tras la muerte de este.
- Limpiar la linea y poder atacar tanto al tanque como a lo que venga tras él.
- El efecto de retroceso nos permite liquidar diversas tropas sin que le causen daño a este.
- Posee un daño decente y será junto al Gigante, prácticamente las únicas fuentes de daño a torre en los ataques.
El Lanzarrocas bien usado permite controlar la partida e impedir numerosos combos del rival gracias a su efecto de retroceso y su alta vida.
Megaesbirro
El Megaesbirro es una de las cartas más usadas gracias a su gran daño y vida por un coste 3. Es la única tropa aérea del mazo y la que nos permite limpiar combos enemigos más rápidamente, siendo una carta principalmente defensiva que puede:
- En defensa limpiar, preferiblemente junto con otra tropa, ya que sigue siendo un simple coste 3 y no va a poder limpiar combos pesados del rival. Su función de tanqueo no es tan alta, se prefiere al Gigante o Lanzarrocas, pero estaría el siguiente en la lista para usar, al menos en la defensa.
- En ataque a poder ser que vaya siempre acompañando al Lanzarrocas para quitarle la presión por aire que pueda recibir.
Mosquetera
Desde la salida de nuevas cartas al juego, la Mosquetera ha sido relegada a un papel secundario y muchas veces inexistente en muchos mazos competitivos de hoy en día, en este mazo nos aportará un extra en la defensa antiaérea, su función es similar a la del Megaesbirro teniendo la desventaja de costar 1 más, pero con un alcance muy superior:
- Permite una defensa desde más atrás y también permite distraer a tropas cuerpo a cuerpo antes de golpear la torre.
- En ataque al quedarse al lado del Lanzarrocas muchas veces obtiene la protección de este
La desventaja de la Mosquetera es no poder eliminar Esbirros de un golpe y presentar una vida relativamente baja a pesar de su coste, siendo el Megaesbirro preferible en la mayoría de situaciones.
Los esqueletos son una gran distracción, por coste 1 invoca a 4 esqueletos, cualquier unidad a melee y con único objetivo va a sufrir frente a ellos, ocasionando siempre que tengamos un intercambio eficiente de elixir:
Esqueletos
Los esqueletos son una gran distracción, por coste 1 invoca a 4 esqueletos, cualquier unidad a melee y con único objetivo va a sufrir frente a ellos, ocasionando siempre que tengamos un intercambio eficiente de elixir:
- Unidades sueltas que toca defender a la contra, Minipekka, Príncipe...
- Puede defenderse inflingiendo buen daño de Montapuercos y Gigantes Nobles permitiendo la verdad pocos golpes solo usando 1 de elixir.
- Te permite tanquear/distraer cualquier cosa para evitar que una tropa aliada estilo Megaesbirro reciba daño.
Sin duda una de las mejores cartas del juego.
El Tronco
En este mazo como en todos el tronco es insustituible, por coste 2 ofrece un buen daño y retroceso a las tropas. Sus usos por ejemplo pueden ser:
- Matar Princesas, Ejércitos, Lápidas, Duendes, Barriles, Espíritus...
- Hacer daño y retroceso a Bárbaros, Guardias y cualquier tropa que necesitemos retirar de la torre en un caso extremo (sin contar aéreas claro).
Las Flechas matan de una a Esqueletos, Duendes, Espíritus, Esbirros y Princesas, aunque es mejor reservar algunas para El Tronco y guardar las Flechas para las aéreas.
Rayo
El principal problema del Combo de Gigante con Lanzarrocas, aparte de las aéreas donde ya vemos que hay recursos para eliminarlas, son las estructuras, el Rayo nos libra de ese problema, donde sus principales usos son:
- Destruir prácticamente cualquier estructura enemiga, infligir unos 340 de daño a torre e incluso matar cualquier tropa que pasase por allí.
- Mata de un golpe a todas las tropas y estructuras de coste 1,2 y 3, excepto el Golem de Hielo, Caballero, Minero y Guardias con escudo. También mata de un golpe a Mosqueteras, Magos, Brujas y Bárbaros.
Consejos Varios
- Trata de empezar tu combo de ataque desde atrás. este mazo es pesado, y como tal le beneficia el lategame y sufre en el early, empezando desde atrás ayuda a generar un combo más poderoso.
- A veces el rival nos presiona y nos vemos obligados a soltar demasiadas tropas, si después de defender podemos meter un Gigante al puente para ir con el resto de tropas estará muy bien también.
- Depende el combo del rival se defenderá con una cosa o con otra, si todo va por tierra el Lanzarrocas es muy útil y si va por aire el Megaesbirro destaca, pero todas las defensas suelen incluir el Espíritu de Hielo para congelar el combo enemigo y que no alcance torre.
- En el ataque, tras el Gigante debería ir el Lanzarrocas para abrirle camino, pero... ¿qué va después? Muchas veces el mazo del rival nos somete a demasiada presión para no poder soltarlo todo y debemos priorizar:
- Rayo
- Megaesbirro
- Mosquetera
- Hechizos de limpieza
- Tras los 2 grandullones habría que cargar el Rayo para esperar la torre enemiga en primera instancia, aunque si vamos viendo a lo largo de la partida que no tiene y nos suele castigar con tropas, sin duda el Megaesbirro y a continuación la Mosquetera serían las mejores opciones, siempre teniendo presentes que todo depende del mazo del rival, como por ejemplo que unas Flechas serían más prioritarias si nos suele defender con Horda.
- Algunas tropas como la Mosquetera o el Megaesbirro son sensibles a Bolas de Fuego, Venenos o Rayos, habría que protegerlas en la medida de lo posible separándolas, y en el caso del Rayo habría que pegarlas lo máximo posible a los 2 grandullones.
Sustituciones posibles
Doble cambio. El Zap con Bola ofrece mayor velocidad del mazo y mejor dominio de las tropas de multitud, con control de Duendes, Ejércitos y Barriles, permitiendo de igual manera el reinicio de una posible Inferno rival, la Bola se usaría con tropas medias intentando hacer daño a estructura. Mucha gente lo prefiere a Flechas con Rayo que se hace más lento pero te evita estructuras de forma mucho más eficaz.
Si la Mosquetera no es de tu agrado, las Arqueras permitirán mejor velocidad de ciclado, mayor resistencia a Rayo y mejor distracción, aunque perderás un poco en cuestión de daño y resistencia a Bolas.
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