Intercambio Eficiente. Como gestionar el Elixir

Hola chicos, hoy hablaremos sobre los "intercambios eficientes", en el mundo competitivo de Clash Royale (y en el no tan competitivo) se oye mucho la expresión inglesa "Positive Elixir Trade", un término que podemos traducir como "Intercambio Eficiente de Elixir", que no es nada más que "gastar menos que el rival".


Esto ayuda a gestionar de mejor forma los mazos pesados, si quieres probarlos o mejorar en ellos pero eres impaciente o nunca consigues completar un ansiado combo imparable, sigue leyendo. Este post es avanzado y se puede hacer muy denso.


Introducción

Como he dicho los mazos Golem, Pekka, Sabueso, Trío... donde a veces falta elixir o no llegamos a completar el combo, muchas veces se ven superados y dominados por mazos rápidos de ciclo. Para evitar esto se tiene que generar "Positive Elixir Trade" a lo largo de la partida hasta en el ultimo minuto prácticamente, donde soltarlo todo.

Trata de ir gastando menos elixir que el rival poco a poco a lo largo de la partida mientras mantenemos nuestra torre viva, así cuando a nosotros nos toque lanzar el ataque, nuestro push se verá impulsado por toda la diferencia de elixir que se ha ido acumulando, esto hará que quizá el rival no tenga disponible para defender ni la mitad del elixir que hemos gastado nosotros para el ataque, traduciéndose en torre enemiga derribada.

Dominio del juego

Recomiendo aprenderse los costes de las cartas si aún no te los sabes, hacer un simple repaso a tu colección ayuda a que se te queden en la cabeza las cartas y sepas cuanto cuestan.

Entonces, ¿hay que "contar elixir"? Es decir, ¿ir pensando cuanto elixir tiene el rival en cada momento? La respuesta es que no. Para ello tendríamos que estar atentos a cuanto le queda, a si sería buen momento hacer el ataque que tenemos en ese instante, a si ese elixir le servirá para defender y a otras cosas que nos hacen pensar demasiado y nos fuerzan fallos al decidir en tan poco tiempo la acción, despistándonos de la partida en si.

Lo que hay que hacer es contar "elixir gastado en pushes", que es más rápido y más eficaz, sobre todo para jugadores medios que en si juegan a esto para divertirse. Un push del rival de "Gigante, Lanzarrocas y Megaesbirro" son 13, y ya está, nuestra defensa ha sido "Lápida, Golem de Hielo, Megaesbirro y Arqueras" que son 11, nuestra torre no ha resultado dañada, al final han sido 2 puntos de elixir de ventaja, y con eso nos debemos quedar, ahora sabemos que le sacamos 2 al rival. No requiere tanto cálculo y dominio del tiempo para saber cuanto va generando y demás.

Sabiendo cuanto vamos sacándole al rival poco a poco llega un momento en la partida que sepamos, por ejemplo, que tenemos ventaja de 7 puntos, que han sido nuestra acumulación a lo largo de la partida, nosotros tenemos 9, entonces el rival tendrá más o menos 2 puntos, ya debemos empezar nuestro push con calma y sin presión sabiendo que no nos va a plantar un ataque rápido en ese momento, y más si justo acaba de usar su carta de ataque principal.

Muchas veces perderás la cuenta, es algo habitual y más si las tropas entran sueltas y no en pushes como tal, si eso pasa, no te preocupes, solo intenta gastar menos que el rival, si el usa una Mosquetera, párala con Arqueras, si el usa Arqueras, páralas con Duendes, por ejemplo, sigue gastando menos tropa a tropa aunque hayas perdido la cuenta y cuando creas que ya es suficiente, lanza tu ataque sin miedo.

Elección de Cartas Adecuadas

Para poder hacer ventaja de elixir con solvencia y eficacia hay que tener en cuenta tanto nuestras tropas y estructuras como su colocación. Elegir la carta adecuada y situarla en una perfecta posición hace que no tengamos que vernos forzados a soltar otra carta y gastar demasiado elixir.

Un mazo pesado no se llama así porque todas sus cartas sean de más de coste 4 o su coste medio sea 4 y pico o 5 y pico, lo que define un mazo pesado es su base del combo (Golem, Pekka, Trío, Sabueso e incluso Noble), pero el resto de cartas tienen que ser óptimas para defender con rapidez y permitir ciclar, por ello aparte de la base pesada se deben incluir cartas rápidas de defensa.

El mazo adecuado te permitirá ganar, usa un deck con el que te sientas cómodo y sea competitivo (o no, si te va más el rollo de usar mazos curiosos y randoms), pero busca su perfección, la gente no lleva el Megaesbirro porque sea gracioso, sino porque por coste 3 ofrece una vida y daño altos contrarrestando muchas otra tropas, y de igual manera se puede hablar de Espirítu de Hielo, Golem de Hielo o de hechizos como el Tronco, son cartas baratas que te ciclan el mazo y además te dan daño, protección o tiempo para poder ganar ventaja en elixir y más tarde poder usar tu combo.

Extractor de Elixir

Hay cartas, como el Extractor que nos ofrece también una ventaja de elixir directa, ya que aunque cueste 6 de forma inicial, nos devuelve 8 a lo largo de su duración, siendo una buena carta (a pesar del nerfeo de Octubre), implementarlo en tu mazo pesado también puede ser buena opción para tener una mayor ventaja en el lategame.

Hacer la cuenta de cuanto elixir de ventaja llevas con el Extractor es más difícil, puedes tratar de gastar menos que el rival en cada push pero no contarás la diferencia entre ambos al hacerse más lioso.

El riesgo del extractor es la desventaja que te plantea inicialmente en elixir, cosa que puede ser frustrante para algunos jugadores si el rival nos planta una contra rápida al tener solo 4 puntos para responder.

Intercambio Eficiente

Llegar a esta situación no es fácil, debemos tener la carta adecuada en la mano y a veces sacrificar un poco de daño a nuestra torre para ir generando ventaja, ahí reside la dificultad, por ejemplo:

  • Un tronco nos salvaría 200 de daño a torre, si lo lanzas no lo recibirías y si lo dejas pasar tragarías daño esos 200 de daño, pero ya llevarías 2 más de ventaja. ¿Qué harías?
La práctica hace al maestro, o eso dicen al menos, solo sabiendo eso no podemos dar una solución "mejor", requiere práctica y ver muchas situaciones en este juego, depende de varios factores, en el ejemplo anterior:
  • Si ya sacamos mucha ventaja pero no tenemos nuestra primera carta de combo, lanza el Tronco, aunque no saquemos 2 de elixir más ya tenemos suficiente y hemos ciclado el mazo para empezar el combo.
  • Si ya tenemos mucha ventaja y encima la primera carta del combo, no puedo decidir tampoco una solución "mejor", si el rival tiene Ejército o Barril, será mejor reservarlo para eso aunque recibamos 200 de daño a torre, si no, pues lanzarlo evitará el daño, cosa que es importante también.
  • Si no tenemos nada de ventaja de elixir o incluso el rival nos saca a nosotros, lo mejor sería no lanzarlo, y ya podríamos ir poco a poco empezando a recuperarnos.
  • Si no tenemos nada de ventaja de elixir o incluso el rival nos saca a nosotros, pero nuestra torre esta, por ejemplo, a 500 de vida, lánzalo, seguiremos por debajo, pero no regalamos torres, aunque solo estemos la mayoría de veces retrasando lo inevitable, se podría sacar un empate o que el rival tenga un fallo y nos recuperemos.
Este simple ejemplo de decisiones es ya complejo y lo que define a un tipo de jugador u otro, aunque yo piense esto, si tu no opinas así, no te hace peor o mejor, solo tienes otras prioridades y otro estilo, la mayoría de veces las situaciones son más fáciles y con menos dudas que la anterior, una más simple sería:
  • Se acerca un Montapuercos solo y nosotros plantamos Inferno, ya con eso estamos en desventaja de 1, pero evitamos un daño fuerte a nuestra torre y la base del ataque del rival, incluso aunque el rival lance Zap (si la Inferno está bien situada y los niveles son parejos) el Monta no llegaría a torre, y encima 4+2 hacen 6, uno más que nuestra Inferno, nos ha salido bien.
Aunque sea algo obvio que con la Inferno baste, muchos jugadores (más de los que estás pensando en este momento) actúan sin cabeza y lanzan otra cosa, cualquier cosa, unos Duendes, Ejército o hasta un MiniPekka, sin darse cuenta que aunque no hayamos recibido daño nos ha sacado mucha ventaja de elixir en un simple instante, un gasto de 9 (Inferno + Minipekka) en defensa para parar 4 (Monta) o 6, dependiendo si tira Zap al final, tras ese push, si es cierto es que tiene que parar un Minipekka entero a la contra, pero unos simples Esqueletos o Golem de Hielo ya lo solucionan y aun así saldríamos en mucha desventaja.

Este ejemplo es un ejemplo claro y tonto, pero veo muchos jugadores que gastan más de la cuenta en defensa cuando se podría parar con menos.

En resumen:

  • Usa un mazo que esté mejor implementado en el meta o te sientas cómodo con él, será más eficaz, más fácil y te hará subir.
  • Aprender a sumar costes de pushes e intenta gastar menos que el rival en cada choque que tengáis, así en el último choque de la partida le sacarás mucha ventaja y le ganarás.
  • Actúa con cabeza, si te lanzan un Monta solo que cuesta 4, no te emociones y gastes más de la cuenta.

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