Ranking de Mejores Legendarias

Actualmente hay 11 cartas legendarias en Clash Royale, desde los inicios sin ninguna, a las primeras que salieron, hasta las que tenemos ahora ha pasado mucho tiempo y mucho ha cambiado en ellas, teniendo todas funciones características que las definen.


En este post os ilustraré en un ranking de cual es la mejor y las mejores legendarias de Clash Royale.


Edit: Este post está actualizado al metagame de Mayo de 2017, cuantos más meses después de esta fecha menos opciones de que el ranking se parezca a la realidad a causa de nuevas cartas y cambios.



1. Mago Eléctrico


El Mago Eléctrico ofrece una capacidades únicas y muy versatiles, presenta una vida media, las Bolas lo dejan a un hilo y tienes unas habilidades muy diversas:
  • Al entrar al campo genera un Zap a su alrededor, pudiendo matar Esqueletos y aturdiendo unidades.
  • No es uniobjetivo ni de área, el Eléctrico pega hasta a 2 enemigos, haciéndolo la única carta de este "grupo", además su daño es alto como si fuese una tropa de 1 objetivo.
  • Sus ataques a distancia aturden a los afectados como si de un Zap se tratase, haciendo que sus ataques se paralicen 0.5seg y dejándolos quietos donde estén.
  • Resetea unidades como Infernos, Dragones Infernales y Chispitas haciéndolos casi inservibles.
Toda esta variedad junto con vida y daño decentes crean la mejor legendaria del juego actualmente, eclipsando otras muchas cartas y siendo un musthave en muchos mazos.



2. Minero



El Minero, ofrece un gran tanqueo en mazos rápidos de ciclado, su función ofensiva y versátil requiere habilidad, pero bien usado ofrece un control de la partida asombroso donde saldrá a relucir. En muchos mazos es un indiscutible:
  • Destaca en algunos mazos con combos rápidos, con Horda por ejemplo. 
  • También es muy útil situándolo poco antes de la muerte del Sabueso para dejar a sus cachorros vía libre.
  • Neutraliza Extractores y hasta estructuras ligeras en caso de querer meter un Monta por ejemplo.
  • La Princesa también debería tener cuidado de no ver un Minero salir a su lado.
  • Ofrece daño directo a Torre como si de un hechizo se tratase siendo algo difícil de preveer su colocación.
El Minero incluso ha visto parches más buenos para él, es cierto, pero a pesar del nerf de vida que sufrió poco después de su salida, sigue siendo la segunda mejor legendaria, ocupando el segundo puesto en nuestro ranking de legendarias más fuertes actualmente.



3. El Tronco



El Tronco, tras su salida como "legendaria mediocre" se ha ganado un puesto en prácticamente todos los mazos gracias a los numerosos buffs que tuvo al inicio, creando el hechizo más completo de nuestra colección.

Por coste 2 ofrece un buen daño y retroceso a todas las tropas. Sus usos por ejemplo pueden ser:
  • Matar Princesas, Ejércitos, Lápidas, Duendes, Barriles, Espíritus...
  • Hacer daño y retroceso a Bárbaros, Guardias y cualquier tropa que necesitemos retirar de la torre en un caso extremo (sin contar aéreas claro).
  • Destruir la Lápida y los esqueletos que invoca cuando esta pasa a estar a media vida más o menos, siendo el único hechizo capaz de matar también lo que suelta tras destruirse.
Todas estas funciones, sumadas a su bajo coste, ofrecen tanto a los mazos rápidos como pesados la opción de ciclar y defender con eficacia, ocupando el tercer puesto en nuestro ranking.



4. Cementerio



Pieza clave en algunos mazo competitivos junto con Caballero o Golem de Hielo y Veneno o Hielo.

A pesar de su coste y de que a simple vista, 20 esqueletos a lo largo de 10 segundos no parezca algo peligroso, la opción de situarla en cualquier parte de la arena, rodeando la torre, obliga al defensor a estar alerta y guardando elixir continuamente para no verse sorprendido y saturado por el Cementerio.

Combina mejor con algún tanque ligero que distraiga a la torre mientras actúa haciendo estragos a la torre tras las lineas. Un Gigante, Caballero o hasta un Minero ofrecen al Cementerio la distracción necesaria para crear escombros a su paso.

Todo esto, deja al Cementerio en un muy buen cuarto puesto sin darse a notar, que al fin y al cabo es lo que quieren los Esqueletos, que otro llame la atención mientras ellos sorprenden.



5. Princesa



La Princesa, una de las legendarias favoritas de la gente, en otros tiempos su daño de área y alcance no tenían igual, pero en verano Supercell decidió reducir el radio de efecto de su golpe y la equilibró al resto, con un daño bajo y fragilidad, su cualidad reside en su alcance, permitiendo dar un golpe seguro si se sitúa en el puente, forzando al rival a actuar si no quiere seguir recibiéndolos.

Con el daño de área permite limpiar una linea mientras está situada en la otra, única tropa capaz de hacerlo, haciéndola molesta para el atacante. Su baja vida por el contrario la hace muy vulnerable a hechizos y tropas de bajo coste mientras tiene fijado otro objetivo.

En ataque es una gran unidad de apoyo, permitiendo la limpieza de unidades débiles que se usan para distraer de forma eficiente.

La Princesa cae a la quinta posición, puesto que quizá no le haga justicia por su gran potencial, utilidad y versatilidad, pero en este parche El Tronco le ganó la partida.




6. Mago de Hielo



El Mago de Hielo, es una carta con un gran potencial de defensa, siendo la segunda mejor de la lista en ese ámbito, su efecto de ralentización evita que una gran cantidad de tropas nunca puedan alcanzar tu torre, permitiendo además junto con otras tropas en la defensa acabar con grandes grupos de enemigos sin mayores problemas.

Por coste 3 tenemos una tropa de vida decente, que resiste hechizos medios, con un daño bajo, que no desentona tampoco, ya que presenta gran control. En el ataque sirve como unidad de soporte al ralentizar a los enemigos que intentan eliminar tu tanque o base del ataque.

La carta a pesar de no usarse tanto quizá como algunas de más abajo se debe a que el Eléctrico la ha eclipsado totalmente al tener una función similar y mejorada, siendo desprestigiada muchas veces a pesar de su gran valor.

El Mago de Hielo queda en sexta posición gracias a su capacidad defensiva, pero quizá en su peor estado de forma desde que se recuerda.



7. Sabueso de Lava



El Sabueso es el mayor tanque aéreo del juego, y también uno de los más difíciles de eliminar, presenta un coste elevado y por ello ofrece riesgo de recibir una contra rápida, pudiendo causar estragos si no optamos por defender y abandonar al Sabueso a su suerte.

No presenta gran daño de entrada pero al morir sus cachorros pueden volverse una amenaza debido a su daño, combinado con un semitanque, como el Minero, ofrecen un gran destrozo.

Su función de tanque aéreo y el peligro que entrama, formando la base de mazo competitivo de su mismo nombre dejan al Sabueso de Lava en el séptimo puesto de nuestro ranking, que no hace justicia a los quebraderos de cabeza que le causa a muchos enemigos.




8. Leñador



El Leñador es la carta legendaria que ha pasado por más baches con las actualizaciones, su salida no fue notoria, pero tras varios cambios en su estilo para alejarlo del Minipekka se volvió una de las mejores legendarias, para parar esto Supercell reajustó la Furia, nerfeando indirectamente al Leñador, que fue suficiente para balancearlo o... dejarlo relativamente flojo.

El Leñador tiene una alta velocidad de movimiento y de ataque, siendo peligroso en muchas situaciones, usualmente se emplea:
  • Tiene función de soporte con un Gigante, al cubrirle este y luego ser él el tanque con el resto de tropas, potenciandolas también a su muerte.
  • Tanquea directamente yendo con Monta, permitiendo al Monta recibir menos daño y beneficiarse de su Furia a su muerte.
Pese a ser un melee de coste medio no destaca en nada más que su Furia y velocidad, siendo fácilmente counteable con la cantidad de tropas baratas y de gran número que hay y counteado también al separarlo de las tropas que se pretenden apoyar después, dejando al Leñador octavo puesto tras haber visto épocas más doradas.



9. Bandida



La legendaria más reciente no ha encontrado un hueco para nada en el meta actual, se especuló que podría incluirse con Minero y copar todos los mazos competitivos del momento, pero su fácil distracción la hacen muy vulnerable.

Se puede ver en algunos mazos con Gigante, abriéndole hueco, y en las cargas ejerce buen daño en ataques en la arena enemiga, tanto a torres como a defensores de vida media, aun así le falta algo, no tiene capacidades de defensa y la distracción con tantas Pandillas, Ejércitos, Bárbaros y demás la hacen medio injugable.

La legendaria más nueva cae hasta la novena posición esperando un equilibrio por parte de Supercell para que le de más juego y no se quede tan atrás.



10. Dragón Infernal


El hype que creó este amigo fue inmenso en su salida, ¿una inferno que se mueve? ¿Qué mazo no lo llevará? Pues... prácticamente todos, igual que solo plantas una Inferno delante de un tanque, debes hacer lo mismo con este, ya que en otras situaciones verías que no hace buen papel, cosa que limita y mucho su salida al campo. Tras el buff que recibió en diciembre se hizo algo más rápido en cuanto a selección tropas enemigas, aun así, se distrae con facilidad.

Tras la salida del Mago Eléctrico el Dragón Infernal se ve muchísimo menos por el reinicio que sufre, haciéndolo totalmente inútil.

El Dragón Infernal, es una tropa media, de vida decente, con un daño exponencial, que empieza siendo muy bajo, siendo fácil de distraer, y relativamente fácil de matar, por el contrario ante un tanque pesado brilla mostrando una utilidad amplia al demolerlos en unos segundos.

Su llegada a torre es peligrosa, en apenas unos segundos la reduce a escombros, habría que apoyarlo con un tanque para que aguante más tiempo y una tropa de daño de área preferiblemente, para que le quite las distracciones, haciendo prácticamente el mazo entorno a él.

A este amigo le queda mucho que mejorar, por el momento llega al décimo puesto que hay en el juego a día de hoy.



11. Chispitas



Pero si hablamos de cartas que han visto mejores épocas, Chispitas se lleva la palma, y no porque haya sido nerfeada directamente, para nada, sino:

  • Desde el cambio de balance que destruyó al Extractor, los mazos tan pesados que conocíamos antes no se han vuelto a ver.
  • Las nuevas tropas de coste bajo y multitud como la Pandilla o el Ejército hacen que distraerlo sea más fácil que quitarle un caramelo a un niño.
  • El nuevo estilo de usar más voladoras también ha convertido a Chispitas en una carta muy fácilmente counteable.
  • La salida del Mago Eléctrico lo eclipsó aún más haciendo que nunca llegue a atacar.
A pesar de todo, mantiene el mismo poder de antaño, lo difícil es alcanzar la torre, pero con un buen tanque como un Gigante y tropas de apoyo aéreas o en área para protegerlo verías como la torre sigue siendo de mantequilla para Chispitas.

Para Chispitas la arena se ha convertido en un sitio lleno de distracciones, y eso causa que caiga hasta el último puesto en nuestro ranking de legendarias.



Y hasta aquí el Ranking chicos, ¿qué pensáis? ¿cuál es vuestra favorita? ¿creéis que alguna será buffada en próximos parches? ¿habrá algún nerfeo?

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