Mazo Mortero

Hola gente, hoy os traigo el Mazo Mortero Ciclo tan visto en arenas altas, es un mazo bueno  y destaca en subir copas por su cantidad de comunes, pero requiere buena táctica y concentración, también es competitivo por si nos queremos reír un rato en desafíos.
Al ser de tan bajo coste puedes ciclarlo rápido y meter otro Mortero para agobiar aún más al rival cuando se ha quedado sin cartas para poder defenderse de él. Además tiene buenas cartas para defender y proteger al Mortero.


Edit: Este mazo está actualizado al metagame de Mayo de 2017, cuantos más meses después de esta fecha menos opciones que el mazo sea tan competitivo a causa de nuevas cartas y cambios.




Mortero


Nuestra principal carta de daño, sí, esta estructura. El Mortero es una carta desesperante que va asediando la torre del rival sin necesidad de pasar a la zona de arena del oponente, ¡todo desde casa!:
  • Se deberá situar ligeramente antes del puente, donde tenga rango a la torre y haga contacto, es su posición habitual.
  • También se puede colocar en el centro de tu arena pegado al río, puede fijar a una torre desde ahí, está posición también es buena si hemos perdido una torre y no queremos que el rival nos rodee y liquide mucho más fácil al Mortero, también es buena si el oponente ha plantado un Extractor delante de su torre del rey, por ejemplo, ya que destruirá al Extractor y cuando acabe con él seguirá con la torre, si hemos defendido el mortero claro.
  • Obviamente también se puede plantar en el centro de nuestra arena si vemos que se acerca un Golem o Gigante del rival, es una posición defensiva para un inminente ataque del rival y también se usa mucho, no te creas que solo vas a atacar tú.
Para dominar el Mortero hay que jugarlo muchas veces, para ver con que defiende el rival y ver que usas tú, para perfeccionar todas las situaciones posibles y demás, es un mazo más complejo que lo que suele haber en este juego. Un fallo te cuesta la partida, pero bien jugado hace que el rival no tenga opción.



Caballero


El Caballero será nuestro tanque principal, gran carta por coste 3, no tiene debilidades claras, buena vida, daño normal y velocidad de golpeo relativamente buena, sirve para todo:
  • Protege al Mortero cuando está en posición de atacar y lo tanquea para no recibir daño mientras deja en ruinas la torre del rival, matando cualquier tropa que intente llegar a él y dándole segundos extra, todo golpe cuenta con el Mortero.
  • En defensa sirve como tanque del resto de nuestras tropas para inminentes ataques del rival, y luego a la contra, plantas un Mortero y le sigues dando uso a este valiente.



Arqueras



Las Arqueras serán nuestra principal carta contra aire y a distancia, ofrecen un daño decente por un coste bajo, pero su principal cualidad es la de no morir fácilmente con hechizos, no caen de flechas ni de tronco, cosa que la única forma de acabar con ellas es lanzando un hechizo con un coste mayor que las propias Arqueras o avanzando hasta ellas:

  • En defensa son útiles para defender cualquier combo enemigo.
  • En ataque con el Mortero puesto pueden apoyar matando enemigos ligeros, solas, o con alguna otra tropa del mazo.



Espíritu de Hielo



El Espíritu de Hielo no se queda atrás, tiene muchísima utilidad por coste 1:
  • En caso de no tener nada que usar, podemos gastarla sin más para ciclar el mazo y buscar algo más decente, gastar 1 de elixir para tener mejor mano siempre está bien, y tampoco eso, ya que con la rapidez del mazo llegarás al Mortero fácil y el Espíritu de servirá para congelar lo que use el rival para defenderse.
  • Nos puede congelar al dañador del equipo rival para que la torre u otra tropa lo maten antes de que haga daño.



Esqueletos



Los esqueletos son una gran distracción, por coste 1 invoca a 4 esqueletos, cualquier unidad a melee y con único objetivo va a sufrir frente a ellos, ocasionando siempre que tengamos un intercambio eficiente de elixir, se usa bien en:
  • Unidades sueltas que toca defender a la contra, Minipekka, Príncipe...
  • Puede defenderse inflingiendo buen daño a Montapuercos y Gigantes Nobles permitiendo la verdad pocos golpes solo usando 1 de elixir.
  • Te permite tanquear/distraer cualquier cosa para evitar que las Arqueras reciban daño, aunque, casi siempre sería mejor un Caballero para esto.
Sin duda una de las mejores cartas del juego.



El Tronco



En este mazo como en todos el Tronco es insustituible, por coste 2 ofrece un buen daño y retroceso a las tropas. Sus usos por ejemplo pueden ser:
  • Matar Princesas, Ejércitos, Lápidas, Duendes, Pandillas, Barriles, Espíritus...
  • Hacer daño y retroceso a Bárbaros, Guardias y cualquier tropa que necesitemos retirar del Mortero o la torre en un caso extremo (sin contar aéreas claro).
Se usará en este mazo de forma habitual para evitar que algunas tropas alcancen al Mortero y le permita dar 1 hit extra, todo golpe cuenta.



Flechas


Teniendo solo las Arqueras, las Flechas te permitirán ocuparte de Hordas, Esbirros y algunos grupos que molesten por solo coste 3, permitiendo un mejor ciclado del mazo de forma fácil y rápida y permitiendo en algunos casos destruir el combo enemigo.

Las Flechas matan de una a Esqueletos, Duendes, Espíritus, Esbirros y Princesas, aunque es mejor reservar algunas para El Tronco y guardar las Flechas para las aéreas.



Cohete


El Cohete es el hechizo con mayor daño del juego, si bien es cierto que tiene un coste alto y un radio muy reducido, por lo que muchas veces lo usaremos muy poco en las partidas, ya que no nos permite ciclar de forma rápida, igualmente:
  • Destruye Chispitas, Mosqueteras, Magos, Brujas, Minipekkas, Bárbaros... cantidad de tropas que tampoco tienen un coste bajo y barrerlas a cohetazos no estaría mal, eso si, siempre intentando golpear a torre además.
  • Liquida Extractores antes de que generen nada, siempre es útil que el rival no consiga completar su combo pesado.
  • En lategame cuando ya la torre esté a poca vida y no consigamos llegar a ella o nos centremos en defender, inflige 493 de daño a torre, a nivel de torneo, nada mal.

Consejos Varios

  • De mano inicial puedes iniciar con Mortero directo al ataque o cargarlo un poco desde detrás con un Caballero, viendo que hace el oponente primero.
  • Tras defender, todas las tropas restantes servirán para defender al Mortero que vas a usar a la contra.
  • Si el 1-0 está casi sentenciado (solo le queda meterle el Cohete a torre por ejemplo), va a ser mejor pararse a defender sin más, a excepción que sea claro que el oponente no tiene elixir y puedas seguir con la otra torre.
  • Es un mazo complejo, no pienses dominarlo a la primera, luego verás todo su potencial sin cometer fallos.
  • Es un buen mazo para subir copas ya que presenta gran cantidad de cartas comunes fáciles de subir de nivel.

Sustituciones Posibles

Si no tienes el Tronco, el Zap será util para seguir eliminando Ejércitos y demás.

Si no te gustan mucho las Arqueras podrías incluso llevar al Mago Eléctrico, no pega tan rápido y cuesta más elixir, pero aturde y puede llegar a permitir dar un hit extra al Mortero.

Doble cambio. Si eres de los que prefieren usar tropas a hechizos, cambiar Flechas por Mago permitirá tener la misma función, pero deberíamos bajar el coste medio, por lo que el Caballero sería mejor cambiarlo por el Golem de Hielo, esto también sería viable.


1 comentario:

  1. Yo uso este mazo desde arena 9, me ah ayudado mucho! Ahora soy liga 2, pero recomiendo cambiar los esqueletos por los duendes, seria 1 mas de elixir elixi, (de 2.9 a 3.0) pero seria muy rentable ya que los duendes hacen mucho mayor daño y por 1 de elixir si combiene (duendes a cuchilla)

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