Minero Antiflechas

El Minero AntiFlechas o AntiZap (Arrow Bait o Zap Bait en inglés) es un estilo de mazo que trata de agobiar al rival al abusar de tropas que caerían fácilmente con estos dos hechizos mencionados. La dificultad para el defensor es que solo se dispone de uno (o dos) hechizos en el mazo y no se da a basto con tal cantidad de tropas "basura".

Mientras algunos mazos se juegan tranquilamente y sin prisas, este mazo de ciclado ofrece rapidez, agobio y diversión para los más impacientes.


Edit: Este mazo está actualizado al metagame de Mayo de 2017, cuantos más meses después de esta fecha menos opciones que el mazo sea tan competitivo a causa de nuevas cartas y cambios.



Minero



El Minero es nuestra carta de combo en este mazo, permitiendo combar con cualquiera de nuestras tropas y ofreciéndoles tanqueo en cualquier parte de la arena, si buscas un sustituto para él en este mazo, no lo hay:
  • El uso del Minero es puramente ofensivo, tratando de colocarse en una zona donde vaya a ser más útil para nuestras tropas que vienen por detrás.
  • También se puede usar solo para rascar los últimos puntos de daño a una torre a poca vida a falta de poco tiempo para acabar la partida, aunque solo es recomendable en esa situación, ya que complementa mejor junto con otras cartas.
  • Con su colocación debe tratar de tapar y atraer Espíritus de Fuego, Magos, Magos de Hielo, Princesas... todo lo posible para que las tropas ligeras que vienen detrás sean lo más efectivas posibles.
El Minero es una carta muy completa y compleja que ofrece muchos recursos, su dominio requiere práctica, no es solo lanzarlo sin más a la torre rival. Su colocación debe ser perfecta en cada situación para ofrecer el mejor tanqueo posible a nuestras débiles tropas



Horda de Esbirros


La Horda es una de nuestras cartas con mayor daño y prácticamente la única con daño aéreo, permitiendo defender con rapidez y solvencia y ofreciendo una contra fuerte.

Es quizá la carta más valiosa del mazo, por ello, su entrada al campo debe ser después que el rival haya gastado sus Flechas, Bola o Veneno, para sacar el mayor partido posible, defendiendo cualquier cosa o combando con el Minero en un push fuerte. La Horda es la carta que más agobiará al rival, junto con un Minero obligará al rival a usar todas sus tropas para poder parar el combo, obligando muchas veces a usar más elixir que nosotros.



Barril de Duendes


El Barril es nuestra otra carta agobiante del mazo, 3 Duendes a placer en la cara de la torre rival. Suele ser genial usarla cuando el rival haya gastado el Zap o El Tronco, lo descolocará.

De igual manera, aunque gaste elixir en situar alguna tropa cerca, los Duendes de nuestro Barril es más probable que fijen a la torre como objetivo y al final sigue siendo daño a torre que va desgastando a nuestro rival.

En algunas situaciones el Barril junto con el Minero es lo único que hace contacto con la torre rival al tener nuestro rival gran cantidad de tropas de daño de área o estructuras tipo Horno, con esos mazos que countean nuestra estrategia, todo depende de defender con todo y aprovechar el gasto de hechizos del rival en lanzar el Barril.



Ejército de Esqueletos


El Ejército suele ser nuestro cebo (bait) para que el rival gaste El Tronco o Zap, permitiendo jugar de forma más ofensiva el resto de nuestras cartas.

A pesar de esta visión con un futuro no muy prometedor de la vida de nuestros Esqueletos, el Ejército es una carta defensiva muy fuerte, permitiendo eliminar Tanques a una velocidad increíble y siendo la carta con mayor distracción del juego, que esperas de 14 esqueletos, por esta razón es el mayor cebo posible para hechizos ligeros.

El Ejército también suele ser la carta a jugar de mano inicial cuando no hay ningún combo que lanzar para poder ciclar el mazo y hacer de cebo.



Princesa



La Princesa es nuestra segunda tropa de daño aéreo, su daño en área y su alcance ofrecen multiples usos:
  • Nos permite defender desde la otra linea, cosa que ayuda en gran parte a este mazo al separarse del resto de tropas y no recibir un hechizo que sea letal y nos elimine completamente.
  • Suele usarse también para eliminar tropas sueltas que vienen a por nuestras torres y para ciclar el mazo cuando no hay mucho que usar.
  • Se puede colocar pegada al puente para dar golpes a la torre rival gracias a su alcance y obligar al rival a actuar rápido si no quiere seguir recibiendo daño.
  • Suele ser cebo de Troncos o Flechas, permitiendo sacar Barriles o Hordas, que son las principales fuentes de nuestro daño.


Torre Inferno


Es la estructura de nuestro mazo, permitiendo barrer Golems, Pekkas, Gigantes, Nobles y también Montas. Se deberá situar en el centro de la arena, no muy cerca del río para que no nos sorprendan con tropas aéreas, salvo algunas excepciones:
  • Si el rival protege a su tanque usando Rayo, la Inferno se deberá colocar en el centro, pero pegada al rio, el tanque tendrá que seguir dando la vuelta y el Rayo no podrá alcanzar la estructura y la torre a la vez.
  • Contra el Noble debemos tener un timing perfecto. Se deberá colocar cerca de él, cerca de nuestra torre nada más pase el puente, para que tanto la torre como la Inferno le golpeen. (Cuidado con la colocación, si tardas demasiado seleccionará a la torre en lugar de la Inferno y si es demasiado pronto el Noble golpeará a la Inferno sin que esta tenga alcance)
  • En caso de ser Noble con Rayo usaremos la primera colocación pegada al río.
La Inferno también puede ser un cebo genial para que la reinicien usando Zap, permitiendo al resto de nuestras tropas ser más peligrosas, por ello la Inferno es una estructura genial para este tipo de mazo.



El Tronco



En este mazo como en todos el tronco es insustituible, por coste 2 ofrece un buen daño y retroceso a las tropas. Sus usos por ejemplo pueden ser:
  • Matar Princesas, Ejercitos, Lápidas, Duendes, Barriles, Espíritus...
  • Hacer daño y retroceso a Bárbaros, Guardias y cualquier tropa que necesitemos retirar de la torre en un caso extremo (sin contar aéreas claro).
Este mazo a lo largo del tiempo nunca ha requerido gran cantidad de hechizos, con este será suficiente, siendo rápido de ciclar y permitiendo matar Princesas, un gran counter de nuestro mazo.



Bola de Fuego



Hechizo de más daño del mazo, la Bola nos será útil para deshacernos de tropas de vida media sin mayores problemas en defensa y para apoyar al Monta en el ataque si el rival suele plantar estructuras y tropas medias, gracias también al efecto de retroceso que causa a diversas tropas.
  • Hace 572 puntos de daño a nivel de torneo, liquidando casi todas las tropas de coste bajo y dejando a un hilo de vida a tropas como Magos, Magos de Hielo, Mosqueteras, Brujas y Bárbaros.
  • Su daño a torre es de 229, útil en lategame si la torre enemiga esta baja y nos está costando alcanzarla en esta fase de la partida, pudiendo usarse para rematar torres.


Consejos Varios

  • Agobia al rival, tras el uso por parte de este de hechizos, piensa que tropa le molestaría más en ese momento, Barril, Princesa u Horda y adelante.
  • Intenta combar todo si es posible usando al Minero como tanque, si no es posible, Princesa al puente o Barril solo también hace daño.
  • De mano inicial, si no se tiene ningún combo, se usaría Princesa o Ejército para ciclar y poder usarlas de cebo.
  • El combo más poderoso es Minero con Horda, atento a cuando el rival gaste Flechas, Bola o Veneno, igualmente contra diversos mazos este combo se hace imposible por Magos, Hornos... teniendo que recurrir a Barriles e ir desgastando la torre rival así.
  • Por lo dicho anteriormente este mazo a veces solo trata de defender e ir desgastando la torre rival poco a poco ya que el mazo del rival presenta recursos suficentes para no verse saturado como 2 o 3 hechizos ligeros o medianos o tropas tipo Mago, Mago de Hielo, Horno, Verdugo, Arqueras...
  • Adaptarse a este mazo a veces requiere cierto tiempo, su estilo diferente, técnico y la complejidad y uso de diversos combos suele resultar para jugadores novatos en un caos sin poder tener la partida controlada y sin saber que hacer en muchas situaciones.

Sustituciones posibles

La mayoría de cartas de este mazo son irremplazables ya que ofrecen el equilibrio perfecto entre poder hacer de cebo y el poder ofensivo que presentan.


En caso de no tener El Tronco, el Zap permitirá hits extra a la torre y le dará velocidad y las Flechas harán posible deshacerse de la Princesa con más facilidad.


Si no gusta la Inferno, el Horno ofrece golpes a torre rival y mayor desgaste, pero el daño a tanques tendrán que hacerlo las tropas.


La octava carta del mazo es un poco al gusto, podrías llevar Veneno para un push mejor, Cohete para infligir más daño a torre y quitarte push enemigos fuertes o apostar más por otra carta de baiteo como la Pandilla, elige lo que te guste.


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