Mazo Golem Standard

Hola chicos, hoy os traigo el mazo Golem del momento, visto en muchos torneos en vivo actualmente.
El mazo se combina para countear numerosas cartas del meta actual gracias a su poder aéreo, la dificultad de contrarrestar y eliminar el combo de tropas, su solidez y sencillez. Personalmente es el mazo que mayor ratio de victorias me ha aportado en torneos y desafíos. El mazo lleva mucho tiempo en el competitivo de Clash y ha ido cambiando poco a poco dependiendo los buffs y nerfs de cada mes. Es una variante del ganador de la King's Cup 2016 de noviembre y un mazo que se ha mostrado de los más competitivos del meta.


Edit: Este mazo está actualizado al metagame de Mayo de 2017, cuantos más meses después de esta fecha menos opciones que el mazo sea tan competitivo a causa de nuevas cartas y cambios.





Golem


Es la base del mazo y primera carta en la ofensiva, trataremos de situarla detrás de la torre central cuando vayamos a atacar, su entrada al campo de batalla tiene que ser controlada, ya que nos deja muy expuestos a una contra rápida, solo entrará si:
  • Sabemos con certeza que el rival tiene mucho menos elixir que nosotros en ese mismo momento.
  • El rival acaba de gastar su combo ofensivo (ej. Montapuerco, Minero con Horda, Noble...), suele ir acompañado del primer punto.
  • Hemos entrado en lategame (fase de doble elixir).
  • Puedes llegar a tirarlo de mano inicial incluso si no tienes Extractor, pero te va a dejar expuesto.

En el resto de situaciones la entrada del Golem es mejor que espere y te centres en defender, ya que nuestro poder en los primeros minutos de partida no suele brillar.



Esqueletos



Los esqueletos son una gran distracción, por coste 1 invoca a 4 esqueletos, cualquier unidad a melee y con único objetivo va a sufrir frente a ellos, ocasionando siempre que tengamos un intercambio eficiente de elixir:
  • Unidades sueltas que toca defender a la contra, Minipekka, Príncipe...
  • Puede defenderse inflingiendo buen daño de Montapuercos y Gigantes Nobles permitiendo la verdad pocos golpes solo usando 1 de elixir.
  • Te permite tanquear/distraer cualquier cosa para evitar que el Megaesbirro/Eléctrico reciba daño.
Sin duda una de las mejores cartas del juego.



Extractor de Elixir


El extractor se usa en mazos pesados para crear pushes más fuertes en fases más tardías de partida gracias a lo que te va generando. Supone un riesgo su entrada al campo, ya que nos deja en ese momento sin elixir, y además hay que protegerlo de vez en cuando para que un Barril o Minero nos contrarresten:
  • Las mejores colocaciones son delante de la torre central, donde un Minero no molesta tanto y el cohete solo daría a Extractor, y también detrás de las torres de arqueras si no queremos que castigue a la torre opuesta con Bolas o Rayos por ejemplo porque está más dañada.
  • Teniendo Esqueletos, defender de Minero o Barril se hace más fácil.
  • Es carta prioritaria si la tenemos de mano inicial. Luego otros Extractores se podría colocar mientras defendemos, NUNCA pondremos un Extractor en mitad de nuestro ataque, por ejemplo, tiramos el Golem y nos preparamos para un push, aquí no vendría el Extractor, sino el resto de nuestras tropas y un posible Rayo.



Megaesbirro


Principal tropa aérea del mazo, posee un fuerte ataque y una vida decente por coste 3, siendo una de las mejores cartas a día de hoy. Su utilidad es principalmente defensiva destruyendo combos. Su uso es bastante simple:

  • En defensa limpiar los combos del rival, preferiblemente las tropas que acompañan al tanque despistándolas con un Golem de Hielo y dejar al tanque solo contra la Lápida. También puede absorber el daño residual de las tropas que acompañan a un Montapuerco como los espíritus o esbirros mientras junto con la Lápida acaba con el Montapuerco.
  • En ataque puede ir tras el Golem también limpiando tropas fuertes a su paso.



Baby Dragon


Tropa de apoyo aérea del mazo, tiene una vida decente y una limpieza en área decente. Por si sola no es una gran tropa pero combina muy bien en este mazo. Su función en el mazo es acabar tanto en ataque como en defensa con Hordas, Esbirros, Ejércitos, Duendes, Barriles, Pandillas, etc. Tropas que se ven bastante en nuestro metagame actual. Fuera de este rango de tropas el BabyDragon no suele ser la mejor opción.



Mago Eléctrico


Desde su entrada, el Mago Eléctrico viene pisando fuerte y se ha ganado un hueco en casi todos los mazos competitivos del momento. Por coste 4 resiste una Bola y tiene:
  • Un daño bueno, y curiosamente, pega a 2 enemigos.
  • Un Zap al entrar al campo.
  • Aturde con cada ataque 0.5seg, como si de un Zap se tratase.
  • Resetea Infernos, Chispitas y Dragones Infernales, permitiendo no pegar o hacer poca cantidad de daño.
Es una carta que se ha vuelto tan potente y ha ganado un hueco en todos los mazos gracias a su versatilidad de uso y funciones.



El Tronco



En este mazo como en todos el tronco es insustituible, por coste 2 ofrece un buen daño y retroceso a las tropas. Sus usos por ejemplo pueden ser:

  • Matar Princesas, Ejercitos, Lápidas, Duendes, Barriles, Espíritus...
  • Hacer daño y retroceso a Bárbaros, Guardias y cualquier tropa que necesitemos retirar de la torre en un caso extremo (sin contar aéreas claro).


Rayo


Hechizo de combo en este mazo, el rayo ha obtenido gran protagonismo últimamente y se debe principalmente a su versatilidad, eficacia y gran daño. Sus usos principalmente son:

  • Destruir cualquier estructura que moleste al Golem, infligir unos 340 de daño a torre e incluso matar cualquier tropa que pasase por allí.
  • Mata de un golpe a todas las tropas y estructuras de coste 1,2 y 3, excepto el Golem de Hielo, Caballero, Minero y Guardias con escudo. También mata de un golpe a Mosqueteras, Magos, Brujas y Bárbaros.

Aunque no parezca un gran elenco de tropas gastando 6 de elixir hiere de gravedad a prácticamente todo (menos los tanques) y los aturde durante 0,5 seg permitiendo reiniciar Torres Infernos y dejándolas a un hilo de vida o matarlas si ya estaban plantadas desde hacía unos segundos.


Consejos varios

  • De jugada inicial de principio de partida sería el Extractor para comenzar la generación, en caso de no tener se puede, o arrancar con Golem, teniendo el riesgo de una contra rápida que nos pille sin elixir, o tantear un poco al rival ciclando Esqueletos o Megaesbirro para ver con que empieza él.
  • Cuando nuestro Golem llega al puente la pregunta más común es con que apoyarlo, que lanzar primero, bueno, hay un orden de prioridades, pero también depende del mazo del rival, el orden suele ser:
  1. Rayo
  2. BabyDragon
  3. Megaesbirro o Eléctrico
  • El orden no es fijo, si el rival no tiene estructuras fuertes no se usaría el Rayo. El Megaesbirro o Eléctrico tendrían más prioridad que el BabyDragon si el rival nos suele defender con Minipekkas u otros Megaesbirros en lugar de tropas con multitud como Horda o Bárbaros. En caso de llevar Arqueras solo se usarían si ya hemos usado todo lo anterior o no tenemos nada más ya que son las menos útiles en ataque. En caso de llevar Esbirros podrían usarse antes de que el Golem pase el puente para distraer una Inferno, en otro caso serían como las Arqueras.
  • En caso de que supongamos recibir un Rayo del rival que mate a nuestro Megaesbirro, Eléctrico o hiera al Babydragon es preferible separar las tropas lo máximo posible a poder ser, igual con otros hechizos.


Sustituciones posibles

En caso de que no tengas alguna de las cartas anteriores o no te guste demasiado alguna aquí hay soluciones también viables.

En caso de no tener El Tronco se puede usar la Descarga o las Flechas para cubrir esa baja, aunque sería prioritario conseguir un Tronco.


En caso de no tener el Megaesbirro porque se desbloquea en Arena 7, la Mosquetera puede cubrir su posición solo en esa situación. El Megaesbirro ofrece mejor defensa que esta costando 1 menos y es una de las cartas principales del mazo, los Esbirros también son una carta decente a tener en cuenta.


En caso de que el Extractor no guste, la Lápida nos ayudaría en tareas defensivas contra otros Tanques o Montas, permitiéndonos defender con mayor solvencia. El único problema es que a la hora de atacar, tendremos menos potencia al no poder generar ese extra de elixir que brinda el Extractor.


En caso de no tener el Eléctrico, las Arqueras o Esbirros podrían ocupar el puesto, ayudarían en tareas defensivas igual o mejor, pero no tienen tanta fuerza en ataque como el Eléctrico.

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